2ª ACTIVIDAD

PARTE I: ANALIZAMOS UN PROYECTO EDUCATIVO

¿Cuál es el nombre del Proyecto?

Estimados amigos, en la presente entrada os voy a hablar más en profundidad del proyecto Minecathedral, del cual trató mi primera actividad pero que os vuelvo a traer hoy debido al especial interés que me ha causado.

Valga decir que el proyecto está dividido originalmente en dos partes, por un lado la creación de catedrales góticas utilizando el videojuego Minecraft y, por otro, la decoración de la entrada del centro escolar con vidrieras góticas. Sin embargo, me voy centrar en la parte del videojuego, por el uso innovador de las TIC.

Os dejo un enlace a la página de la que me he nutrido para crear esta entrada: https://leccionesdehistoria.com/2eso/catedrales-goticas-con-minecraft/#prettyPhoto

¿Quién lo ha desarrollado y dónde ?

Como ya os comenté, la creadora del proyecto se llama Rosa Liarte, profesora de Geografía e Historia. Ella misma se autodenomina amante de las nuevas tecnologías en el aula.

Desde 2014 imparte clases en el IES Cartima, sito en el pueblo de Cártama, Málaga, donde el aprendizaje basado en proyectos como el que hoy estudiamos y la innovación educativa son las principales metas.  Para más información sobre Rosa no dudes en clicar este enlace(https://rosaliarte.com/sobre-mi/)

¿A qué público fue dirigido?

Todo comenzó con un video explicativo de la unidad 7 de Geografía e Historia que Rosa elaboró para explicar el arte Gótico a sus alumnos de 2º de la ESO

El renacer de las ciudades (el arte Gótico)

¿Qué competencias desarrolla el proyecto?

El proyecto pretende valorar la competencia digital que Rosa recogió en la siguiente rúbrica, con la cual los alumnos tuvieron la oportunidad de saber cómo debían construir su catedral Gótica.

Además, la profesora les dijo a sus alumnos que debían asumir el rol de constructor o arquitecto y defender su trabajo ante la clase. Y todo ello lo recogió en una rúbrica para valorar la competencia lingüística.

¿Cómo se utilizan las TIC en este proyecto? El modelo SAMR

Siguiendo el modelo de SAMR (Puentedura 2010) puedo decir que la profesora Iriarte ha logrado aprovechar al máximo las nuevas tecnologías ya que mediante un videojuego ha conseguido poner a alumno en el rol de un constructor de catedrales góticas. Este hecho es lo que se conoce como REDEFINICIÓN de una tarea inconcebible hasta la fecha.

Modelo SAMR. Fiente: Puentedura (2010)

Pero no solo los alumnos han adoptado un nuevo rol, sino que la misma profesora se ha puesto en la piedl de un verdadero “hacker” del paradigma educativo tradicional, llevando a cabo un trabajo colaborativo en las comunidades virtuales de los 4 grupos de alumnos de 2º de la ESO que se formaron para este proyecto. Y no contenta con eso, durante la actividad ha ejercido labores de “coach” puesto que mientras supervisaba los trabajos iba estimulando a los grupos para que su trabajo sea más divertido y enriquecedor.

Podemos poner en relación con esta actividad la “taxonomía de Bloom” que desarrolla la idea de que la operaciones mentales pueden clasificarse en seis niveles en orden ascendente (Fojo, 2014)

Desde mi punto de vista, el proyecto de construcción de catedrales lleva a los alumnos de una manera natural y divertida a las 3 primeras fases de la taxonomía, es decir: recuerdan todo el material tratado en la unidad, lo comprenden e, incluso, lo aplican en el videojuego para resolver la actividad propuesta en base a la rúbrica.

Sin embargo, es a la hora de la defensa oral donde los alumnos pudieron alcanzar las siguientes fases ya que no solo aplicaron sus conocimientos a la construcción de la catedral sino que debieron someterse a la evaluación por parte de sus compañeros a través de la aplicación “corubric” tal y como podemos ver en el siguiente video:

De la visualización del video he podido llegar a la conclusión de que a través de la exposición final de los trabajos Rosa consiguió que sus alumnos analicen no solo sus propios proyectos en busca de errores y las causas de los mismos, sino que logra que tengan la capacidad de juicio sobre la información que les trasladan los otros equipos y evaluarla en base a los criterios que marcan las rúbricas, estas tareas se encuentran en el último nivel de taxonomía de Bloom.

Pero… ¿Sería posible llegar a otro nivel de taxonomía?

Como venimos diciendo, Benjamin Bloom y sus colaboradores definieron 6 niveles de taxonomía: recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear. Este último nivel habría sido alcanzado por los alumnos si a partir de la rúbrica de la actividad que les propuso Rosa, ellos fueran capaces de crear una solución alternativa u otra aplicación práctica del videojuego para su día a día como estudiantes.

Si, por ejemplo, la profesora les hubiera pedido que traten de encontrar otra asignatura en la cual se podría llevar a cabo una actividad similar, evaluable y didáctica, en mi opinión los alumnos habrían alcanzado el nivel “creativo” de la citada taxonomía.

¿Qué recursos han sido necesarios?

MATERIALES: Tablet, portatil o videoconsola con soporte para el videojuego Minecraft y conexión a internet para la construcción simultánea de la catedral por varios usuarios conectados en red. Si no trabajan en clase lo deberán hacer en casa, de modo que necesitan un micrófono o un teléfono para ir conversando mientras construyen. En el video se puede ver que disponen de un proyector para las exposiciones de los trabajos.

PERSONALES: Se formaron 4 grupos de 6 personas en los cuales se trató de incluir siempre algún alumno que tuviera conocimientos previos sobre el manejo del videojuego.

TEMPORAL: Fueron necesarios 3 días de trabajo en equipo para la construcción de la catedral. Eso si no pasa como el grupo de José Alberto… a quien sus padres castigaron sin ordenador, tal y como reza su portfolio.

¿Mis conclusiones?

No me cabe duda de que Rosa Iriarte es un claro referente en lo que se refiere al uso de la TIC en el aula y solo tengo palabras de agradecimiento por su pasión y dedicación. Este proyecto me ha parecido fascinante y no solo por el hecho de utilizar el videojuego con el que paso los ratos libres con mi hija sino porque a todos sus alumnos les ha encantado y clara muestra de ello han sido los portfolios que elaboraron.

¿Qué mejoraría del proyecto?

Si quisieramos ir un paso más allá nos encontramos con MineAcademy , un proyecto de contenidos educativos digitales, ideado con el objetivo de afrontar el currículo de Educación Primaria y Secundaria en el aula, empleando Minecraft: Education Edition (una versión destinada al mundo educativo)como método del aprendizaje.

Dicho proyecto ya ha abordado contenidos de Programación, Ciencias Sociales, Ciencias Naturales y Matemáticas para trabajar unidades didácticas de Historia, Geometría, máquinas, electricidad y un largo etc…

Desde mi punto de vista, y como conclusión final, esta fantástica herramienta puede ser utilizada tanto en FOL para desarrollar competencias de trabajo colaborativo como en muchos otros módulos de FP.

En este link podéis conocer mucho más sobre este ambicioso proyecto: https://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/hablanlosprofes/aprendizaje-basado-en-el-juego-con-minecraft-education-edition/82015.html

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Puentedura, R. (2010) SAMR and TPCK: Intro to advanced practice. Recuperado de https://hippasus.com/resources/sweden2010/SAMR

Fojo S. (2014) Integración de la tecnología a la educación ¿Afecta el uso de la tecnología en la educación para valorar? ¿Cómo podemos aplicar el nuevo paradigma educativo e integrar la tecnología a todas las asignaturas? Congreso iberoamericano de ciencia, tecnología, Innovación y Educación. Buenos Aires, Argentina

PARTE II: VIDEO MOTIVADOR PONIENDO EN PRÁCTICA LA TÉCNICA DEL ELEVATOR PITCH PRESENTANDO EL PROYECTO

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